I Libri della Ciambella, Episodio XL (40) : ''Come un Videogioco'' di James Paul Gee
Si, anche qui ti ritrovi a recensire un saggio che avresti dovuto leggere per un esame universitario.
E anche qui, fortunatamente, il libro alla fine non ti è servito e te lo sei letto con piacere, così per gli affari tuoi, rimanendone piacevolmente sorpreso.
Detto questo cominciamo, il libro di oggi è ''Come un Videogioco. Insegnare e Apprendere nella Scuola Digitale'' di James Paul Gee.
Linguista ed educatore statunitense, membro della National Academy Of Education americana, James Paul Gee pone il suo focus in questo libro sul mondo dei videogiochi, non tanto sui loro contenuti (sebbene sia un tema trattato in certe sezioni del libro), bensì sulle strategie di apprendimento, sul linguaggio e la trasmissione di nozioni e ragionamenti complessi portati dal videogiocare, concetti che DOVREBBERO essere applicati a scuola, ma che invece finiscono con l'essere bistrattati o semplicemente poco dettagliati in favore di risparmi di tempo ed energie da parte del sistema scuola.
Lungi dal considerare la sua età (Gee è nato nel 1948) un impedimento all'apprezzare le nuove tecnologie, Gee si lancia con spirito giovine e pura intraprendenza all'interno di giochi relativamente complessi per scoprire come i loro sistemi comunicativi servano per convogliare procedimenti di apprendimento verso il giocatore, come i videogiochi fatti bene (e questo è un dettaglio fondamentale per Gee, come per te) siano in grado di fornire al giocatore, indipendentemente dall'età, metodi di apprendimento e ragionamento logico e spaziale in maniera efficace e spontanea, quasi di apprendimento passivo, in maniera altrettanto, se non più efficace di quanto fornito dalla scuola, a discapito di quanto asserito dai più arditi detrattori dell'arte del videogioco.
Insomma, una ventata di aria fresca nei riguardi di un genere di tecnologia che qua in Italia sta cominciando la sua sdoganazione verso tutte le fasce d'età ma che viene ancora vista come una perdita di tempo superata una certa età o divertimento ludico da bambini (in gran parte dovuto al fatto che molti della generazione dei tuoi genitori, tua madre compresa, si trovano in quella striscia di confine tra la nascita del videogioco e l'esplosione del fenomeno dei cabinati arcade e la poca disponibilità di mercato negli anni della loro crescita come adolescenti e giovani adulti tra gli anni '70 e gli anni '80, soprattutto in Italia, si tratta di una generazione che ha fatto in tempo a veder nascere il concetto di videogioco, pur non sapendolo, o potendolo, comprendere ed apprezzare), ma che dev'essere stata un colpo di frusta nel 2007 quando il libro venne pubblicato per la prima volta negli Stati Uniti ed il dibattito sulla violenza all'interno dei videogiochi, ed in generale il rapporto tra il videogioco e la gioventù americana, era ancora in pieno regime grazie ad attivisti altamente conservatori come Jack Thompson (che portò in tribunale cause contro contro Software House quali Rockstar Games e Midway e numerose campagne contro Sony e Playstation, soprattutto contro la nota serie di videogiochi Grand Theft Auto) in seguito a casi precedenti tra cui il tristemente celebre massacro della Columbine High School del 1999.
Dopo questa lunghissima premessa, andiamo dunque a parlare del libro.
Le idee portate da Gee sono estremamente interessanti, e soprattutto di facile applicazione e dimostrazione, con i videogiochi giusti come elementi ovviamente. Gli esempi portati da Gee, ed attinti dalla sua esperienza personale come videogiocatore, altro dettaglio assolutamente delizioso, che permette di notare come le esperienze e le procedure didattiche fornite (ed elencate con cura alla fine del libro) siano state provate sulla propria pelle dall'autore, sia personalmente ma anche osservando il figlio giocare, ed anche altri videogiocatori più o meno giovani, bambini ed adolescenti. E tra gli esempi di giochi portati ci sono alcuni titoli che ancora oggi vengono considerati dei veri e propri classici, tra cui ''Metal Gear Solid'', ''Wolfenstein 3D'', ''Doom'', ''World Of Warcraft'', ''Deus Ex'', ''Sonic Adventure 2'', ''Half Life'', ''Tomb Raider'', ''The Sims'' e financo ''Tony Hawk's Pro Skater''. Tutti titoli validissimi e che vengono esplorati nei loro dettagli più sottili e relativi ai concetti ed alle nozioni che possono passare al giocatore tramite tutorial, gestione di inventari ed anche relazione tra giocatori in loco e online nelle realtà virtuali di forum e chat. Ecco che ''Sonic Adventure 2'' esplora la dimensione morale del giovane giocatore spiegando le sfumature tra buoni e cattivi per una mente che deve ancora comprendere complesse sottigliezze morali, Lara Croft che disobbedisce ai comandi dei tutorial nella serie di ''Tomb Raider'' insegna al giocatore una dimensione esplorativa che può comportare vantaggi, ''Pikmin'' diventa un esempio di apprendimento attivo con conoscenze ed esperienze specifiche e sempre più critiche nei riguardi delle proprie azioni all'interno di un campo fisico e semiotico specifico e ''Tony Hawk's Pro Skater'' diventa un'occasione per parlare del fenomeno del ''modding'', ossia la creazione di mappe e contenuti nel gioco da parte della comunità di giocatori, e dimostrare come questa passione possa portare a veri e propri ragionamenti a livello critico, contenutistico e progettuale non dissimili da quelli di un vero e proprio programmatore o membro dell'ambiente lavorativo da parte di adolescenti.
''Come un Videogioco'' è un libro che consigli caldamente non solo per comprendere l'immenso impegno che sta dietro alla programmazione ed alla costruzione di un buon videogioco, ma anche quali caratteristiche di trama, gameplay e diversi stili di gioco esistono, anche senza dover per forza giocare ai titoli citati.
Tuttavia ti rendi conto che la presenza abbastanza massiccia di lessico tecnico ed accademico può essere straniante, come del resto c'è da aspettarsi in un testo di questo tipo, ma si rivela più scorrevole e piacevole rispetto ad altri saggi accademici di natura simile.
Un aspetto negativo può essere la lentezza di lettura abbastanza pesante, il ritmo del testo è abbastanza statico, uniforme nel corso del saggio, e ciò può rendere la lettura un po'faticosa (ma questo potrebbe un caso tuo dovuto al fatto che, come detto all'inizio della recensione, questo testo doveva essere originariamente un testo per un tuo corso universitario).
Il problema più grosso del testo forse è la sua aderenza ad un mondo video-ludico che è ormai superato, e senti il bisogno di ampliare la discussione su questo aspetto. Il libro è stato pubblicato per la prima volta in Italia nel 2013, e molti dei giochi discussi sono ormai sconosciuti al grande pubblico, in un mondo come quello dei videogiochi che è in continuo cambiamento, soprattutto sul mercato delle console casalinghe, 6 anni sono un lasso di tempo ampio.
Il libro è uscito negli U.S.A. quando Playstation 3, Xbox 360 e Wii erano le grandi novità video-ludiche (e costavano un occhio della testa aggiungi te). Nel 2013, le novità erano Playstation 4, Xbox One e Wii U una generazione di console dopo, e molti dei giochi citati sono per PC o addirittura di due o tre generazioni di console precedenti, per console quali la Playstation 2, il Nintendo Gamecube, il Sega Dreamcast o la Playstation 1 addirittura. Una dimensione Old-School che a te ha fatto piacere vedere e che sicuramente scalderà più di qualche cuore nostalgico, ma che risulterebbe completamene aliena ai giocatori odierni, fortunatamente è solo questo il grande difetto di ''Come un Videogioco''.
Detto questo, cosa ne pensi dunque del saggio di James Paul Gee ?
Una lettura interessante, dai contenuti originali ed esposti in maniera ottima, che cerca di esporre la propria tesi in maniera chiara e concisa, con molti esempi ed esperienze dirette, ma con la giusta dose di diffidenza iniziale e condizionali d'obbligo, rendendolo un saggio fresco e vivace, ma adatto, come propone anche il testo, ad una dimensione in cui il lettore o giocatore può testare le nozioni esposte e confrontarsi con esse, anche con i numerosi giochi non trattati dall'autore (per esempio ti sorprende che Gee non abbia tirato fuori nomi celeberrimi quali The Legend of Zelda, Final Fantasy o, cazzarola, Super Mario e i Pokémon), che ti ha fatto un effetto nostalgico, dato che rappresenta una capsula nel mondo in cui tu sei cresciuto come videogiocatore, una dimensione in cui tu ormai sei un fossile e ti viene male ogni volta che entri da GameStop.
In sintesi un complesso, ma ottimo, saggio divulgativo.
Titolo Originale : ''What Videogames Have to Teach Us about Learing and Literacy''
Autore : James Paul Gee
Anno : 2007 (Edizione U.S.A.)/2013 (Edizione Italiana)
Casa Editrice : Raffaello Cortina Editore
Pagine : 213
Prezzo di Copertina : 19,80 Euro
''Come Un Videogioco'' Voto Finale : 4 Ciambelle su 5



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